Le Nintendo 64DD : cette légende éphémère

Après deux énormes succès avec la Nintendo Entertainment System (NES) et la Super Nintendo, la firme de Kyoto pense encore pouvoir dominer cette cinquième génération de consoles. L’échec des négociations avec Sony puis Philips pour la création d’un add-on lecteur CD-ROM pour sa Super Nintendo qui poussa Sony à développer sa propre console : la PlayStation, la préparation de la Sega Saturn, les insuccès du Mega-CD de Sega et du Philips CD-i vont inciter Big N à développer sa prochaine console. Le 23 août 1993 au salon Shoshinkai de Nintendo au Japon, la firme annonce sa collaboration avec Silicon Graphics (SGI) spécialisée dans l’infographie 3D et l’image de synthèse pour développer une console 64 bits aux capacités époustouflantes pour l’époque. Le « Project Reality » est lancé et les spéculations vont de bon train en voyant les capacités technologiques de la future console de Nintendo.

1. Contexte

http://www.gamekult.com/forum/attachment.php?attachmentid=675370&d=1401617210
Super Mario 64 Disk présenté au SpaceWorld de 1996

Mais un grand problème attend la firme de Mario : le 5 mai 1994, Nintendo annonce dans la surprise générale que le support des jeux de sa future console sera la cartouche alors que ses principaux concurrents (Sony et Sega) ont adoptés le CD-ROM. La firme pense pouvoir contrer le piratage sur sa console et diminuer les temps de chargement mais c’est au détriment de la capacité de stockage (700 Mo sur CD-ROM contre 4 à 16 Mo sur une cartouche) ce qui entraine une quasi-absence des cinématiques dans les jeux et surtout une difficulté pour les éditeurs tiers à produire des jeux sur la console en raison du coût élevé de production d’une cartouche.

C’est lors de l’E3 1995 que Nintendo dévoile le nom de sa future console : il s’agit de l’Ultra 64. Le design de la console et des cartouches sont présentés sous la forme d’une simple photo. Le 24 novembre 1995, Nintendo présente sa console à la presse avec deux jeux jouables sur le salon : Super Mario 64 et Kirby’s Air Ride 64 (ce dernier sera reporté pour une sortie sur GameCube en 2003) et onze autres jeux en vidéo de présentation. C’est à cette même date qu’un add-on pour l’Ultra 64 fut annoncé par le président de Nintendo en personne : Hiroshi YAMAUCHI. L’extension porte le surnom de Bulky Drive (plus tard rebaptisé 64DD pour 64 Dynamic Drive) : le PDG de la firme annonce qu’il s’agit d’un lecteur ZIP propriétaire mais rien de plus laissant ainsi dans l’expectative toute la presse et les joueurs. Il est tout de fois annoncé pour fin 1996, c’est-à-dire quelques mois après la sortie de l’Ultra 64. Rendez-vous donné à la presse pour le Nintendo Space World (appelé à cette époque Shoshinkai) du 22 novembre 1996 pour présenter les futures caractéristiques de ce lecteur.

2. Caractéristiques techniques

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Carte mère d’un 64DD. On observe que c’est la firme japonaise Alps Electric qui a été chargé de la fourniture des composants de la machine.

Comme prévu le lecteur ZIP de la console est présent lors de ce Shoshinkai de 1996. Entre-temps Nintendo a renommé sa console Ultra 64 en Nintendo 64 le 1er février 1996 pour des raisons d’une confusion avec le label « Ultra Games » de Konami et de la sortir officiellement au Japon le 23 juin 1996 et le 29 septembre 1996 en Amérique du Nord. Nintendo dévoile alors le design final de l’extension ainsi que celui des cartouches du lecteur à la presse. La firme donne le nom final du lecteur : il s’agira du Nintendo 64 Disk Drive (64DD). Le périphérique se branche en dessous de la Nintendo 64 via un port d’extension. Equipé d’un coprocesseur 32 bits aidant à la lecture des disques, le 64DD dispose d’un modem pour se connecter à un réseau privé ou à Internet et peut accueillir des cartouches magnétiques à l’instar des disquettes du Famicom Disk System mais au format ZIP propriétaire d’une capacité de 64 Mo et jusqu’à 32 Mo consacrés à la sauvegarde de jeux : ce qui est exceptionnel pour l’époque comparé à la capacité d’une carte mémoire de PlayStation d’1 Mo. Les temps d’accès sont plus long que la cartouche mais sont largement supérieurs à un CD-ROM : entre 500 Kb/s et 1 Mb/s en moyenne contre 5 à 50 Mb/s pour une cartouche Nintendo 64 et 300 Kb/s pour un CD-ROM. Enfin le coût de production des jeux sera réduit sur ce support.

Le but avoué de ce nouveau périphérique est de combler les manques technologiques des cartouches classiques de la Nintendo 64. Pour autant le public est emballé par les promesses de l’extension et Shigeru MIYAMOTO annonce qu’il travaille sur des concepts de jeux qui exploiteraient pleinement la capacité de stockage des sauvegardes sur 64DD impossible à atteindre jusque-là sur les cartouches de Nintendo 64. Ainsi Nintendo annonce que le prochain Zelda sortira sur 64DD et lors de ce salon de 1996, une démo jouable du jeu Kyojin no Doshin (Doshin the Giant en occident) et une autre de Super Mario 64 sur support 64DD montrent la supériorité des capacités de l’extension 64DD à la presse. C’est alors que vont s’enchainer les projets et les rumeurs de jeux entre éditeurs : Infogrammes, Rareware ou encore Capcom rêvent déjà de jeux sur le 64DD : Infogrammes annonce travailler sur Mission Impossible, Rare sur le prochain Donkey Kong Country, Capcom sur Street Fighter 3 et Nintendo sur la suite de Mario Paint sous le nom de Mario Artist. L’avenir semble être donc radieux pour le 64DD…

3. Report sur report

http://www.gamekult.com/forum/attachment.php?attachmentid=697664&d=1423151283
Démonstration de Pocket Monsters StadiumDD au SpaceWorld de 1997 qui sortira finanalement en version cartouche Nintendo 64 sous le nom de Pokémon Stadium uniquement au Japon. Une extension DD était prévue pour débloquer des personnages dans le jeu mais fut annulée.

Pourtant Nintendo va faire report sur report car le 64DD promis pour fin 1996 est retardé pour une sortie vers un vague 1997. C’est d’ailleurs en cette même année 1997 que Nintendo se décide à sortir sa Nintendo 64 sur le continent Européen et la firme japonaise semble ne rien dire de plus concernant le 64DD. La presse s’inquiète alors de l’avenir de Nintendo alors que la PlayStation semble prendre de plus en plus d’avance dans les ventes et dans la notoriété des joueurs. C’est alors que la firme de Mario se doit de réagir pour booster les ventes de Nintendo 64 en annonçant que le prochain Zelda sortira finalement en format cartouche sous le nom de The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Et les reports incessants du 64DD ne feront qu’inquiéter les développeurs et à les pousser à déporter leurs projets de jeux en format cartouche Nintendo 64 dont : Donkey Kong 64, Hybrid Heaven, Pokémon 64 (renommé Pokémon Stadium), etc… La liste des jeux prévus sur 64DD diminue et l’avenir du 64DD semble compromis, quitte à se questionner sur une potentielle annulation du 64DD.

Mais du côté de chez Nintendo, le 64DD est encore dans les cartons et Shigeru MIYAMOTO déclare que plus de 20 projets maison seraient en cours de développement sur le support. Il faudra attendre octobre 1997 pour que Nintendo communique davantage sur le lecteur ZIP de sa console 64bits en affirmant que les développeurs américains ont eu possession des kits de développement du support et que la console pourra permettre le changement de disques à chaud (hot-swappable) et qu’ainsi les jeux 64DD pourront tenir sur plusieurs disques. Mais Nintendo annonce un nouveau report pour une sortie sur l’archipel du Japon prévue pour juin 1998 et sur le continent américain pour fin 1998. De nouveau jeux s’ajoutent à la liste de la ludothèque du 64DD : une extension de F-Zero ou encore Sim Copter.

Le 3 avril 1998, Nintendo repousse encore une fois la sortie du 64DD mais cette fois pour une durée indéterminée laissant ainsi dans l’expectative la presse, les joueurs et les développeurs. Ces derniers s’irritent de voir la console se reporter sans cesse alors ils perdent patience et la plupart des jeux prévus pour le 64DD finiront sur support cartouche ou seront même annulés dans le pire des cas comme ce fût le cas pour Mother 3 reporté sur format cartouche Nintendo 64 puis annulé en août 2000 à 60 % de son développement. Finalement le jeu sortira uniquement au Japon sur Game Boy Advance le 20 avril 2006. Citons également Banjo-Kazooie 2 de Rareware qui est reporté vers le format cartouche Nintendo 64. Le jeu final sortira sous le nom de Banjo-Tooie en novembre 2000 au Japon et en Amérique du Nord et le 12 avril 2001 en Europe.

L’E3 1998 ne réconfortera pas la presse puisque le Nintendo 64DD reste aux abonnés absent de ce salon et les magazines de l’époque se montrent très critique à l’égard de Nintendo évoquant un possible abandon du lecteur. Et alors que la presse s’attendait à une présentation de jeux jouables lors du Nintendo Space World de 1998 : c’est la douche froide puisque Nintendo décala la date du salon pour début 1999 avant de l’annuler pour se concentrer sur celui de l’année suivante. Cependant un autre jeu s’ajoute cependant à la liste, il s’agit de Cabbage : une simulation d’un animal virtuel qui exploite l’horloge interne (UTC) de la console et la liaison avec le Game Boy Color. Pour information, ce jeu ne sortira jamais et l’idée sera ré-exploitée plus tard pour la conception du jeu Nintendogs sur GameCube puis reporté par la suite sur Nintendo DS.

Alors que la confusion est totale et que les journalistes parlent déjà de projet mort-né, Nintendo persiste et l’année 1999 sera l’année du concret pour le 64DD : en effet Big N parle d’une sortie du périphérique pour le courant de cette même année 1999 alors qu’une nouvelle génération de console est en marche avec la Dreamcast de SEGA déjà sortie le 27 novembre 1998 dans l’Empire du Soleil Levant et qui prépare son arrivée en Occident pour 1999. Mais Nintendo parti sur sa lancée, montre ses jeux dont Mario Artist qui sera décliné en plusieurs épisodes qui exploiteront le Game Boy Camera et la capture vidéo. Y est présenté : une extension pour F-Zero nommée F-Zero X Expansion Kit qui est un éditeur de circuits, Daisenryaku ainsi que l’original Kyojin no Doshin.

Le mois de mai 1999 sera le moment de l’E3 et Nintendo annonce le développement d’une nouvelle console 128-bits sous le nom de Project Dolphin qui deviendra par la suite GameCube. Le sort du 64DD semble compromis et pourtant le mois suivant : Nintendo annonce une sortie du 64DD pour décembre 1999 au Japon avec dix jeux au lancement : Kyojin no Doshin, Mario Artist, Daisenryaku, Japan Pro Golf Tour 64, Yousuke Ide’s Mah-Jong, un jeu de shougi, un titre appelé Wall Street ainsi qu’un jeu de baston mystérieux. La firme de Mario précise également que le périphérique pourra se connecter à Internet grâce à un accord signé entre Nintendo et la société japonaise Recruit pour créer le réseau RandnetDD (acronyme de Recruit and Nintendo Network Disk Drive). Un clavier est également annoncé pour permettre de surfer sur le net, tchater et envoyer des mails. Enfin Nintendo déclare que le 64DD pourra s’implanter en Occident uniquement si le succès est au rendez-vous au Japon.

Le Nintendo Space World de novembre 1999 sera le dernier salon où sera présenté le 64DD. Nouveauté : il sera possible de connecter une Game Boy Color via un câble spécial afin d’échanger des données ou de télécharger des jeux via le 64DD.

4. Lancement

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Pack Starter Kit du Nintendo 64DD avec ses jeux

Après 4 ans d’attente, le 64DD débarque au Japon le 1er décembre 1999 mais les promesses ne sont pas tenues. Alors que Nintendo avait annoncé dix jeux disponibles au lancement, seulement deux jeux seront disponibles Day-One : Kyojin no Doshin et Mario Artist : Paint Studio. Deux packs sont disponibles à la vente : une version vendue dans le commerce dite « Retail » qui comprend uniquement l’add-on et un Expansion Pak indispensable pour faire tourner le 64DD permettant d’augmenter la RAM de 4 Mo à 8 Mo. Le second pack dit « Randnet Starter Kit » est quant à lui vendu par correspondance et contient le 64DD, un Expansion Pak, un modem cadencé à 22.8 Kbits/seconde et un disque de navigation Internet appelé RandnetDD. A noter que le 64DD était également disponible avec ses accessoires via un abonnement pour 2 500 Yens/mois (soit environ 19 €/mois) pour une durée d’un an. Dans le cadre de l’abonnement, Nintendo compense sa promesse non-tenue des 10 jeux au lancement par l’envoi planifié de jeux.

Le service en ligne RandnetDD ouvre ses portes en février 2000 et propose à ses abonnés de pouvoir surfer sur le Web, lire et écrire des mails, jouer à des jeux en ligne, accéder à la communauté des développeurs et lire des newsletters de Nintendo pour avoir accès à des informations exclusives sur certains jeux. Il était prévu que ce service s’étende à l’achat de jeux, de démos, de contenus additionnels ou de musiques en ligne mais cela ne sera pas intégré.

Le 64DD offrira de nombreux accessoires : tout d’abord un modem qui s’insère dans le port cartouche de la console pour se connecter au réseau Randnet, la souris Nintendo Mouse et un clavier (le Nintendo 64 Keyboard) pour jouer à des jeux comme Mario Artist : Paint Studio mais aussi pour naviguer sur le Web, une cartouche de capture vidéo (Nintendo Capture Cartridge) pour Mario Artist : Talent Studio permettant de faire communiquer le jeu vers un périphérique de capture comme un magnétoscope, un microphone pour la reconnaissance vocale ou pour enregistrer des répliques dans les animations crées dans Mario Artist : Talent Studio (la cartouche de capture étant indispensable pour faire fonctionner le micro) et un câble modulaire pour relier le modem à la prise téléphonique.

5. Échec commercial et fin de vie

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Aperçu du service en ligne Randnet sur Nintendo 64DD

Malgré sa sortie tardive, le 64DD est un bide retentissant en raison du désintéressement du public lié aux nombreux reports du 64DD, la sortie des consoles de nouvelle génération : la Dreamcast en 1998, la PlayStation 2 en mars 2000 et l’arrivée prochaine du Project Dolphin ainsi que du peu de jeux qui sortiront sur le support : seulement 9 pendant une année ! Sur les nombreuses extensions annoncées, une seule aura vu le jour sur 64DD : il s’agit de F-Zero X : Expansion Kit sorti en avril 2000. Les autres jeux sortis sont : Kyojin no Doshin, Mario Artist : Paint Studio, Mario Artist : Talent Studio, SimCity 64, Japan Pro Golf Tour 64, Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō, Mario Artist : Communication Kit et enfin Mario Artist : Polygon Studio.

En octobre 2000, l’état des ventes est catastrophique et on dénombre seulement 15 000 abonnés au service Randnet. N’étant pas suffisamment rentable, Nintendo annonce la cloture prochaine du service, propose de racheter tous les packs Randnet invendus et rend le service en ligne Randnet gratuit pour tous les utilisateurs jusqu’à la fermeture imminente du service. Nintendo abandonne officiellement la production du 64DD en décembre 2000 soit un an après son lancement. Le service Randnet fermera ses portes le 28 février 2001. Les 238 derniers inscrits sur le réseau présenteront leurs derniers au revoir au service via des images d’adieu. L’extension n’aura jamais vu le jour en Occident.

6. Bilan

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La personnages sous Matio Artist Talent Studio auront grandement inspiré Nintendo pour la création de ses Mii

Au final le Nintendo 64DD aura été un échec total pour Nintendo mais qui aura permis d’introduire des nouveaux concepts dont le jeu en ligne. Le 64DD n’aura pas réussi à s’imposer du fait des très nombreux retards du périphérique et qui a dû subir de pleine face la concurrence de la sixième génération de console et le peu de jeux disponibles sur le support. On peut aussi se demander pourquoi Nintendo n’a pas directement intégré ce concept dans sa Nintendo 64 ou tout simplement pourquoi autant de temps d’attente et de reports incessants qui ont fait du 64DD un hardware totalement obsolète à sa sortie ? Enfin Nintendo qui n’aura finalement pas tenu ses promesses au niveau des jeux au lancement et la communication dès lors orienté vers la prochaine génération de console avec le Project Dolphin puis GameCube sont autant d’autres facteurs de l’échec du 64DD.

Fait amusant : la console porte ainsi une liste de jeux annulés plus grande que sa ludothèque ! En effet on dénombre 69 jeux qui ont été annoncés sur le support qui ont été soit annulé du fait de l’échec commercial du 64DD comme certains épisodes de Mario Artist tels que : Mario Artist : Game Maker, l’extension de The Legend of Zelda : Ocarina of Time nommée Ura Zelda ou encore le portage de Unreal sorti sur PC en 1998. D’autres jeux ont eu un destin plus glorieux en étant reportés sur d’autres supports : Dragon Warrior VII prévu sur 64DD ne sortira finalement que sur PlayStation, Seaman sur Dreamcast, Resident Evil 0 est reporté sur GameCube enfin citons d’autres jeux qui sortiront au format cartouche Nintendo 64 comme Kirby 64: The Crystal Shards, Ultra Donkey Kong renommé Donkey Kong 64 ou encore Super Mario RPG 2 qui sera rebaptisé Mario Story au Japon et Paper Mario dans le reste du monde.

Pour autant les innovations du 64DD auront laissé des traces puisque le service Randnet aura servi de base pour le WiiWare ainsi que les Mii dont l’idée a été reprise des avatars de Mario Artist : Talent Studio.

Aujourd’hui le 64DD est devenu un objet rare pour les collectionneurs et son prix se négocie à partir de 300 € pour le support seul et jusqu’à environ 500 € pour une version boite complète. Quant aux kits de développement, il en existerait quelques centaines (entre 200 et 300) et se vendent à des prix démesurés : jusqu’à près de 1 800 € lors d’une vente en janvier 2013. Les disques développement sont également très rares en vente seule et leur cote est inestimable ! Les jeux sont trouvables entre 50 € et 110 € mais d’autres encore plus rares comme Japan Pro Golf Tour 64 ou Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō se négocient à près de 200 € ou 300 € au vu de leur rareté. Le Nintendo 64DD : cette légende éphémère !

 

 Pour plus d’infos sur le Nintendo 64DD, voici un reportage de Game-touch

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